Il progetto “Semi di Creatività”, per la scuola dell’infanzia, coltivando la creatività in ogni sua espressione, intende avviare i bambini ad un processo di interiorizzazione dei vari linguaggi e ad una maturazione dell’identità personale sotto il profilo corporeo, intellettuale e psicodinamico. Si attuerà un’organizzazione didattica altamente inclusiva capace di predisporre un motivante ambiente di vita, di relazione e di apprendimenti (didattica laboratoriale). Il progetto è organizzato in tre moduli corrispondenti all'attivazione di un laboratorio di robotica educativa, un laboratorio linguistico/teatrale ed un laboratorio artistico-creativo. L’obiettivo comune è riportare a scuola il fascino del creare e dello sperimentatore, attraverso lo sviluppo negli alunni della consapevolezza che gli oggetti così come la comunicazione si possa progettare e creare. I laboratori incoraggeranno la creatività, la manualità, il gioco ma anche il pensiero computazionale indispensabile per la costruzione della propria identità, della conquista dell'autonomia e di un pensiero positivo che valorizza l’appartenenza al mondo che li circonda e stimola lo sviluppo di un'attitudine mentale utile ad affrontare problemi di ogni ordine e grado. Il modulo di robotica educativa come strumento di apprendimento e creatività sarà progettato per potenziare le competenze acquisite anche negli altri moduli.

Il progetto “Progetto: E-GameBook Makers”, per la scuola primaria e secondaria, si pone come obiettivo di individuare linee strategiche atte a rendere lo studio della matematica e dell’italiano appassionante e, dove possibile, anche divertente. In questa chiave diventa essenziale trovare strumenti accattivanti e idonei alla veicolazione di contenuti non sempre di facile approccio e, al contempo, non banalizzare cedendo ad una eccessiva semplificazione dei temi centrali della trattazione didattica. Oltre a potenziare le competenze nell'area disciplinare della lingua madre e della matematica,gli studenti coinvolti nei quattro moduli impareranno a creare E-GameBook con contenuti digitali interattivi. Al centro del processo di apprendimento ancora lo studente: osservatore, esploratore, creatore,valutatore, presentatore, leader, reporter, sfidante, mediatore di conflitti.